Spielbasierte Quiz-App für den MINT-Unterricht
Die Lehrerfahrungen aus dem Einsatz des Audience Response Systems ARSnova in invertierten Vorlesungen (Flipped Classroom) führten zu einer Neuausrichtung in der Entwicklung des Abstimmungssystems. Die Inspiration für die Neuentwicklung arsnova.click ging von Kahoot! aus [1], einer gamifizierten Quiz-App, die an US-amerikanischen Grundschulen sehr populär ist: getkahoot.com. Bei der Realisierung von arsnova.click verfolgte das ARSnova-Team konsequent einen absolut datenschutzkonformen Weg: Im Gegensatz zu Kahoot! werden keine personenbezogenen Daten auf dem Server gehalten, die Quizfragen mit allen eingebetteten Quellen (Lehrvideos, Bilder) verbleiben im Browser der Lehrperson. Diese innovative Implementierung erlaubt den rechtlich unbedenklichen Einsatz von arsnova.click an Schulen und Hochschulen in der Europäischen Union.
arsnova.click steht als Online-Service allen Lehrenden öffentlicher Bildungseinrichtungen zur freien Verfügung, kostenlos und ohne Werbung. Die Startseite ist für beide Rollen – Lehrperson und Teilnehmer/in – dieselbe: https://arsnova.click. Man muss sich weder registrieren noch anmelden. Auch entfällt eine Installation, denn arsnova.click läuft in jedem aktuellen Browser als Single-Page-Anwendung. Die Open-Source-Software wird von Informatik-Studierenden der Technischen Hochschule Mittelhessen entwickelt. Sie steht unter der GNU General Public License, kann also auf dem Webserver der Bildungseinrichtung betrieben und für eigene Zwecke angepasst werden, zum Beispiel an das Corporate Design.
Im Vergleich zu Kahoot! bietet arsnova.click nicht nur Multiple-Choice und die Umfrage als Frageformate an, sondern auch numerische Schätzfrage und Kurzantwort. Bis zu 26 Antwortoptionen sind möglich, so lang wie das Alphabet. Es können Emojis, Bilder, Videos von YouTube und Vimeo sowie mathematische Formeln (TeX) in den Fragetext und sogar in die Antwortoptionen eingebunden werden. Zusätzlich gibt es eine Quelltext-Syntaxhervorhebung. Damit eignet sich arsnova.click besonders für MINT-Fächer. Die Quizfrage mit Antwortoptionen wird auch auf den Smartphones der Teilnehmenden angezeigt.
Das mediendidaktische Konzept der Quiz-App ist der Einsatz in der ICM-Präsenzphase (ICM: Inverted Classroom Model). Als Umfragetool kann es zur Abfrage von Meinungen und Vorwissen eingesetzt werden, als Wissensquiz zur Aktivierung der Studierenden und zur Überprüfung des Verständnisses der Inhalte aus der Vorbereitungsphase. Im ICM-Rahmen und nach der Lehrmethode Peer Instruction [2] ermöglicht arsnova.click ein formatives Assessment. Abhängig vom Ausgang eines Quiz kann die Lehrperson Lerninhalte wiederholen oder die Vorlesung inhaltlich anpassen.
Die didaktische Besonderheit von arsnova.click ist die Option der Bonusvergabe für die Top Player. Extrinsische Anreize in Form von Bonuspunkten, anrechenbar auf die Abschlussprüfung eines Faches, sind weit verbreitet an Hochschulen. Das ARSnova-Team geht hier noch einen Schritt weiter: Die Bonusvergabe erfolgt im Live-Wettbewerb am Anfang einer Vorlesung, um die Vorbereitung zu prüfen, und am Ende der Vorlesung, um die Aufmerksamkeit der Studierenden hochzuhalten. Ein Wissensquiz mit Bonusvergabe am Anfang und Ende jeder Vorlesung führt zu mehr und über das Semester anhaltende Präsenz und fördert das aktive Lernen im Hörsaal. Um die Anonymität bei der Projektion der Rangliste zu gewährleisten (durch selbst gewählte oder in Kategorien vorgegebene Nicknamen, siehe den Screenshot aus einer Informatik-Übungsstunde, wo die Kategorie „Turing Award“ vorgegeben wurde) und gleichzeitig die Realnamen der Teilnehmenden der Lehrperson mitzuteilen, bietet arsnova.click eine Authentifizierung an. Dies geschieht über den zentralen Authentifizierungsdienst (CAS) der Bildungseinrichtung. Die Rangliste kann für die Bonusvergabe als Excel-Tabelle exportiert werden.
Da die studentische Akzeptanz eines Audience Response Systems bei übermäßigem Einsatz und ohne didaktische Einbindung in Lehrmethoden wie ICM und Peer Instruction schwindet, hat das ARSnova-Team Gamification-Elemente in die App integriert: eine virtuelle Quiz Lobby, wo die Nicknamen der eintreffenden Player aufleuchten und alle gemeinsam auf die Quiz-Eröffnung warten, Hintergrundmusik in der Lobby und während der Abstimmung, Countdown mit Live-Statistik der abgegebenen Stimmen, animiertes Runterzählen der letzten Sekunden an den Fingern einer Hand und ein lauter Schlusspfiff oder chinesischer Gong.
Literatur
- Fallmann, I.; Wala, T.: Die Quizshow im Hörsaal. Studierendenzentriertes Lernen mit Kahoot!.
Tagungsband: FFH Forschungsforum 2016, Wien. - Mazur, E; Watkins, J.: Just-in-Time Teaching and Peer Instruction.
In: Simkins, S.; Maier, M. (Hrsg.): Just-in-Time Teaching Across the Disciplines. Stylus Publishing, Sterling, VA, S. 39-62, 2009.